rubiagenerica Sofía Hourclé

Cuando se piensa en los juegos normalmente se los asocia a “ocio” o “entretenimiento”, pero aparentemente el nuevo negocio recae en provocar adicción a las apuestas gracias a los loot boxes o cajas de recompensas.


Kurgu Olmayanlar Tüm halka açık.

#gambling #nota #articulo #actualidad #twitch #videojuegos #opinion
2
830 GÖRÜNTÜLEME
Tamamlandı
okuma zamanı
AA Paylaş

¿Gambling o Gaming?


Cuando se piensa en los juegos normalmente se los asocia a “ocio” o “entretenimiento”, pero aparentemente el nuevo negocio recae en provocar adicción a las apuestas gracias a los loot boxes o cajas de recompensas.


La industria de los videojuegos es una de las tantas que cotiza a lo grande, incluso más que la industria de la música. Gracias a los videojuegos, se logra llevar a la pantalla excelentes historias como así también conocer artistas independientes que aportan. Esta industria es una gran fuente laboral para muchos oficios y, según un informe de Forbes, el valor de la industria de los videojuegos alcanzaría 148.8 mil millones de dólares en el año 2019 a nivel global, siendo Latinoamérica la región con el mayor crecimiento porcentual. Sin embargo, toda esta actividad lucrativa no se basa en la calidad de los juegos en sí, sino más bien en la motivación por apostar dinero real en las loot boxes o cajas de recompensas. Ahora bien, ¿hasta qué punto este nuevo negocio dentro de la industria deja de ser ilícito?

Las Loot Boxes



Esta modalidad de juego se vio implementada por primera vez entre los años 2007 a 2010 en el juego chino Zhengtu, creado por la empresa Zhengtu Network, en la que el usuario canjea dinero real por la posibilidad de obtener un arma, armadura u objeto legendario dentro de cada cofre o caja. En otras palabras, el jugador apuesta para ganar el objeto deseado cuyas chances no siempre son altas. Si bien la persona está gastando el dinero, no quiere decir que esté comprando el objeto en cuestión, sino apostando para poder conseguirlo. En resumidas cuentas, una réplica virtual de una tragaperras de cualquier casino.


Dentro del marco regulatorio legal, Bélgica fue uno de los primeros países en establecer restricciones y abrir una investigación exhaustiva a las empresas que utilizaban esa estrategia de negocios dada la creciente preocupación por proteger a los menores y a los jugadores más vulnerables.

Sin lugar a dudas, el gran eufemismo de “gaming”(juegos en inglés), usado en esta clase de juegos que incluyen los cofres de recompensas, encubre el tremendo efecto “gambling” (apuestas en inglés) y todas sus desventajas que le provocan a las nuevas generaciones. Esta estratagema psicológica es quizás el as bajo la manga de muchas compañías sin conciencia social.

¿Caja de recompensas o Caja de Skinner?



Burrhus Frederic Skinner fue un psicólogo y autor estadounidense – no Skinner de Los Simpsons – cuyo legado fue la teoría del conductismo. Al igual que Pávlov, Skinner defendía que todo comportamiento está relacionado al ambiente y sus estímulos. En 1948, Skinner decidió experimentar con la evidente relación entre el estímulo y su respuesta probando reacciones de palomas y ratas cuya función era jalar de una palanca y recibir comida dentro de la caja. Al probar lo mismo que Pávlov y su famoso perro, Skinner decidió llevar su experimento más allá e ideó una mejor manera de incentivar el acto de tirar de la palanca: esta vez el premio sería aleatorio y pudo notar con claridad que los animales seguían jalando de la palanca esperando recibir la comida; incluso se habían vueltos adictos a ese mecanismo.


En resumidas cuentas, las loot boxes no son más que las cajas de Skinner o la campanilla de Pávlov, pero con la diferencia que los jugadores reciben un premio totalmente virtual concerniente al juego en cuestión – ni siquiera es comida; un beneficio real. Para las empresas, esta nueva modalidad de un experimento antiguo representa una suma importante en las ganancias ya que a diferencia de las palomas que únicamente jalaban de la palanca, los usuarios transfieren su dinero a estas grandes corporaciones.


Desde una cuestión psicológica, el empeño y dedicación que muchos jugadores le agregan a los juegos deja bien en claro una insatisfacción regente prosocial y por ello, los usuarios activos de esta clase de juegos gastarán el dinero que sea necesario para poder sobresalir y “ser mejores” en esta pequeña fantasía virtual que cada vez se torna más nociva.

Predominancia en los varones



Que el mayor porcentaje de usuarios sean varones no quiere decir que los videojuegos hayan sido creados sólo para los hombres. No obstante, el hecho de que exista una clara predominancia en los varones significa que hay una psicopatología. Según Sophia Achab, directora del programa sobre comportamientos adictivos en el Hospital Universitario de Ginebra, revela que en un estudio psicológico de 110 pacientes la gran mayoría eran hombres de todas las edades y que esto podría ser el resultado de una gran presión social para los varones de tener que ser prosociales: exitosos, productivos, capaces, etc. Ella recalca que la gran peligrosidad de estas loot boxes en los juegos modernos es que ofrezcan objetos virtuales o recompensas reales; la búsqueda de beneficios que ayuden a mejorar su estatus virtual empujará cada vez más al usuario a seguir gastando y así provocar una ludopatía visible. Por ende, es muy lógico que terminen aspirando a progresar en los videojuegos cuando no pueden lograr todo lo que la sociedad les exige. Esto destaca una regente problemática en los más jóvenes ya que la depresión y frustración son factores que prevalecen en estos casos. Esto no quiere decir que los videojuegos sean el detonante original de todos estos problemas mencionados, si bien refuerzan la patología de adicción y aislamiento voluntario por parte de ellos, no llegan a ser la causa, en definitiva. Por otro lado, una psicopatología en proceso será arraigada aún más si no se trata a tiempo y los videojuegos mantienen un rol demasiado peyorativo.


Cabe destacar que no todos los jugadores se relacionan con sus juegos de una manera psicopática. En efecto, juegan de una forma sana y mesurada, y por consiguiente no más de dos horas. Los juegos no sólo sirven para una mera distracción, sino que también brindan una mejora del tiempo de respuesta a nivel cognitivo. Sin embargo, ¿vale la pena que la mayoría de los hombres transiten por esa etapa de videojuegos en sus vidas aún, sabiendo que deberían tratar estas potenciales patologías? Muchos de los juegos en disputa son los más competitivos, provocando así comportamientos hostiles en la mayoría.

Los juegos como desafíos intelectuales



¿Es cierto que afectan el desarrollo intelectual? Efectivamente, pero no se ha detectado ningún efecto adverso hasta la fecha de que provoquen severas complicaciones. En realidad, las personas activas con los videojuegos de antes – en lo que los cofres de recompensas no eran parte de la dinámica – mostraban resultados positivos: sus tiempos de respuestas eran más cortos, sus niveles de atención y concentración eran aún mayores y demostraban entusiasmo por concretar actividades (dependiendo del tipo de juego). Dicho esto, desde un punto de vista más crítico y asertivo, los juegos de video libres de las loot boxes pueden ser precisamente considerados un gran avance en el desarrollo cognitivo sensorial, es decir, su coordinación oculo-manual habría aumentado.


Piaget, en su teoría sobre la cognición y desarrollo infantil, menciona que los juegos son parte del aprendizaje y del crecimiento de la motricidad. Por ello, es muy importante que el infante o el joven queme su etapa con la ayuda de los juegos de video. Por el contrario, puede que encuentre más complicado mejorar alguna potencial destreza oculta en su perfil. Cabe mencionar que los videojuegos no son cruciales para un buen desarrollo, pero indudablemente cumplen una función preponderante y para nada peyorativa – siempre y cuando no compartan la dinámica de las cajas de recompensas. Aunque contengan esta misma dinámica, la interrogativa es ¿hasta qué punto es económicamente beneficioso despojar a los más jóvenes de un posible desarrollo cognitivo y motriz haciéndoles sucumbir ante la decadencia de una emergente ludopatía?


En conclusión, los juegos de video no son nuestros enemigos. Asimismo, son una grandiosa ayuda a nivel psicopedagógico mientras sigan cumpliendo su función original: Entretener. Por lo tanto, en resumidas palabras, antes de ensimismarnos con esta nueva modalidad de juego con las loot boxes, la pregunta es ¿somos jugadores con mandos o palomas con cajas y palancas?

None 2 Rapor Yerleştirmek Hikayeyi takip edin
2
Son

Yazarla tanışın

Sofía Hourclé Escritoria (obvio) porque si estoy acá es por algo, ¿no? Bue.... Vamos de nuevo: Escritora Bilingüe, Traductora Nacional, Creadora de contenidos en Youtube, Instagram, Pinterest y Twitch, Educadora en idioma extranjero (inglés) sí.... doy capacitaciones. Pero sobre todas las cosas, soy la rubia genérica que comenta sobre temas que nadie más preguntó. Welcome to Jurassic Park (ninuninú - musiquita de intro)

Yorum yap

İleti!
ASHLEYCOLT 777 ASHLEYCOLT 777
Muy interesante, nunca pensé en los videojuegos de esa forma y como pueden afectar a las personas en general, he aprendido algo nuevo.
May 06, 2021, 22:58
eduardo herrera eduardo herrera
que interesante.
May 03, 2021, 12:18
~